Graphical User Interface
Antarmuka pemakai (UserInterface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan (seperti keyborard,mouse) peranti Keluaran(seperti monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
1. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka Harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
4. Workflow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
6. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudahsering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya.
7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yangdihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut.
9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user.
10. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lain antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form fill in, command language dan natural language.
A.) Direct manipulation – pengoperasian secara langsung
Interaksi langsung dengan objek pada layar.Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.Kelebihannya adalah waktu pembelajaran pengguna sangat singkat, umpan balik langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
B.) Menu selection – pilihan berbentuk menu
Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat klik kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.Kelebihannya adalah pengguna tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal, dan tigkat kesalahan rendah.
C.) Form fill-in – pengisian form.
Mengisi area-area pada form. Kelebihannya masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Kekurangannya memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan pengguna.
D.)Command Language – perintah tertulis.
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.Kelebihannya perintah diketikan langsung pada sistem, dapat diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan.
E.) Natural language – perintah dengan bahasa alami.
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.Contoh: search engine diInternet. Kelebihannya perintah dalam bentuk bahasa alami,dengan kosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine.
Komentar
Posting Komentar